観察日記

サイファの対戦レポートとかレシピとか

15弾とチキについて

15弾環境も終わりが近づいて来ました。
いよいよ、22日の金曜には16弾発売となります。
サナキや撃破耐性持ちの大型ユニットの登場により環境がどのように変化するのか、今から楽しみです。

今回は15弾の締めとして、環境の所感とチキデッキをどう改造してどう動かしていったのかをお話しします。
チキを使ってみたい方の参考になれば幸いです。

15弾の所感

カム子の分布が増えました。
今までの弱点であった

  • 手札の枯渇
  • 速攻にやや不利
  • 無色シェイド

を15弾のカードで対策できるようになったからでしょう。

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これらのカードの登場により、ドローで手札を増やしておいてから6cカム子にクラスチェンジする、レオンでシェイドを無限エリアに置き回収・再出撃を防ぐことができます。
黒青でビートにするもよし、黒青赤で安定感重視もよしと、型が読めない主人公となりました。

また、このカードの登場で赤白マルスがさらに強化されました。

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ヒノカでシーダ出撃、シーダでマリア出撃と、5コストで3体のユニットの展開が可能となりました。盤面の取り合いにさらに負けにくくなり、勝利の道への条件を安定して満たせるようになりました。

ですので、チキを15弾仕様にするにあたり、カム子・マルスを意識しました。

チキの構築・プレイングについて

15弾のカードでの改造

15弾が発売してから、チキで使用するか考えたのは以下の3枚です。

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ユニット名がチキのSRです。別の乗り先としての採用を検討しましたが、採用は見送りとしました。理由は1弾のSRの存在です。

  • 無色チキと同様の絆を伸ばす効果
  • 絆8枚の条件を満たすと戦闘力が90になる
  • 撃破対象が合計6コストとパフォーマンスが悪い

以上の点から見送りました。

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チキは4ターン目にクラスチェンジかつ射程1と、乗る際の隙がとても大きいです。特に後攻の時はカム子横のチキを始めとした4cの放っとけないユニットが場に出ていることが多いです。
これを出撃コストを使わずに対策できるのがこのリーフです。採用は決定で枚数は後述します。

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後衛にユニットを溜められることがチキの負け筋のひとつでした。これをクライネで回避不可にしてケアしようと思いました。
しかし、優先順位高いユニットが他にいるため、枠を作れず採用を見送りました。

構築について

まずデッキレシピからです。
先日のルナティック杯で使用したチキになります。

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序盤は盤面を取られないようにすることに徹し、CC後は絆を伸ばして、相手よりも早くマムクートやOC等の強力なカードを使うデッキです。
いわゆる“待ち”ですね。
強いカードは絆が伸びてからでないと使えない・チキの1cの戦闘力が20しかないことから、序盤は相手のオーブを割る(=相手の手札を増やす)ことを避けています。
手札が増える=選択肢が増える=強い動きを何ターンも続けて行える、なので本領を発揮する絆7~9枚に到達する前にやられてしまいます。

各カードの使い方と採用枚数について、これから触れていきます。

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チキには1コストが複数ありますが、8弾ノーマルのものを採用しています。
1弾の1コストや11弾の1コストではない理由ですが、一番は射程です。
構築上、支援勝ちすることは見込めないので、戦闘力30のメリットはありません。
また、弓や魔法のユニットを後衛に出撃されても処理できるようにしておきたいからです。
さらに、攻めが40なので、30の弓魔法が相手なら天馬めくられて通りませんをケアできるところも良いですね。
序盤の低コストが捲ると嬉しいので4枚。

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メインのクラスチェンジ先です。
敵を撃破すると絆を伸ばせます。撃破トリガーの効果なのに支援値を20フラットにしても戦えるのはチキの出番!の効果で高戦闘力での攻撃が可能だからです。
クラスチェンジ先なので4枚。

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クラスチェンジではなくレベルアップですが、こちらのチキも特定の主人公相手に使用します。エリーゼとアルです。
エリーゼは戦闘力90を突破できるユニットが限られるので、必殺や数ターン書けてオーブを割るなどの強気のプレイングをさせることができます。
アルは80+支援20=100で戦う主人公です。それに対してこちらは90+20で耐えるためにレベルアップします。
絆を伸ばす条件が支援成功なので、チキが10枚入ってるこの構築では安定感に欠けます。それでも、“デッキから”“コストなしで”絆を伸ばす点がメインのクラスチェンジ先と同一なので乗り直してもデッキの方向性が変わらず強いです。
乗り直しが目的で、絆8枚達成あたりで拾えたらいいので2枚。

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チキの神竜の姫の効果で戦闘力が90まで上がり、チキが伸ばして誰かが使った裏の絆を幼き竜で回収することができます。
チキと相性のいいことしか書いてないですね。序盤に引いたら絆に置けばいいので4枚。

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戦闘力が80まで上がります。
大人びた幼竜は表の絆を使用しますが、1絆で手札が1枚増えるので効率がいいです。また、普通は使わないカードを絆に置きますが、チキの場合はデッキから絆を伸ばしているので、強いカードが絆にあることも珍しくはありません。
表の絆はなるべくリザーブ等で使用したい・アタッカーとしては優秀なので3枚。

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昔から使われているハンデスカード。死の呪いを3ターン目に使うと、大抵のビートダウンは動きが鈍ります。
ただし、こちらの手札2枚+絆1枚で相手の手札2枚なので効率はよくないです。
それでも試合が延びればデッキが回りますし、使いどころを見極めることが大切です。盤面からいなくなるデメリットもあり、マルスやカム子のドローの条件も満たしやすくなります。
時にはCCさせずに出撃、回避・必殺持ちのユニットとして運用することも。
カム子が6cに乗り直したら、常闇で減った手札に死の呪いをぶつけましょう。
1cは序盤の盤面処理で使用するので4枚、3cは死の呪いを狙って使うのは終盤なので3枚。

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自分の手札が相手よりも多いと50で攻撃できます。チキは序盤から攻撃され、オーブを割ることが多いので、大抵はこちらの手札の方が多いです。
この50が大切で、マルス横のジェイク、オボロ横のミコト等の撃破も狙えます。序盤の盤面処理でも使用するので4枚。

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コントロールデッキの手札を暗闇の紋章から守るカードです。
発動条件が「こちらのオーブが少ない時」なので、大抵は満たしています。
前衛の40ユニットを倒すために出撃することも。
色になるとはいえ、刺さらない相手が存在するメタカードなので2枚。

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このデッキのメインの動きであるOCです。手札に上下のジェニーを揃えて5~6ターンにOCすることで序盤の20受けの脆さを補います。
赤が入っているデッキはクライネ警戒でオーブにチキをいれないように気をつけています。
オーブの中身をチキにしない場合、大抵はジェニーをいれますが、時にはヘンリーやデューテの片方を入れ、清冽でもう片方を回収といった動きをとる時もあります。
また、退避をリセットされた時でも、9絆で3cヘンリー+ジェニーOCでスライムと妖精王の光が同時に誘発、先にスライムの解決をすることで退避0枚からでもオーブ追加をできます。
チキの負け筋は伸ばした絆を有効活用できないことなので4cは4枚、ウィニー相手の場合は2ターン目から回避を回収しないと負ける・確実に6絆でジェニーOCしたいので1cも4枚です。

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もう1種類の回収カード。絆効率自体はジェニーと同じです。
前述の通り、6絆でのジェニーOCが目標のため、足りないジェニーを拾えるカードとして採用しています。
使いたいが、マリア単体のパワーは高くないため、3枚。

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出撃コスト6を払うと“ランダムで”相手の手札を退避エリアに置かせることができます。
また、4cデューテは 「こちらの手札が多い」の条件を満たすことで射程が1-3になり、戦闘力が自ターン中70になります。OCしなくても強いです。
タクミの風巻く地平で射程持ちのユニットを後衛に下げられても、デューテは後衛を触れるところが強いですね。
1cは条件を満たすと戦闘力が40になるシークレットのものを採用しています。後衛で棒立ちしてるだけでもヘイトを稼ぎます。
採用枚数ですが、4cは支援失敗しないでほしい・枠が足りないの2点から3枚、1cはOCのときにあればいい(拾えばいい)ので2枚。

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ルナティック杯の環境を予想した時にエリーゼが多そうだったので採用しました。
また、5cヒノカは退避から出撃なので、ヒノカ対策にもなります。チキの回避やルフレ男、デューテ・ジェニーの必殺回収もします。
しかし、エリーゼ以外が相手だと出撃する優先度が低めなので2枚。

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前述の通り、チキのCCの隙を埋めるために採用。また、カム子とマムクートの取り合いになった際にもあれば強いです。
3枚いれたいのですが、レナの枠を作るために2枚。

以上が構築の解説になります。
当たり前のことを書いているだけかもしれませんが、何かの参考になればと思います。
自分の言葉で採用理由を書いていくと、考えがまとまるのでいい経験になったように思います。

ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。